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<title>Digitale Medien</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Digitale Medien</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr">
<p><b>Digitale Medien</b>, seltener auch als <b>Computermedien</b><sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> bezeichnet, sind im weitesten Sinne bereitgestellte, elektronische Präsentations- und Darstellungsformate, in denen Informationen in digitaler Form verarbeitet und übertragen werden und die entsprechend <a href="Digitaltechnik" title="Digitaltechnik">digital</a> codiert sind. Den Gegensatz dazu bilden <a href="Analogsignal" title="Analogsignal">analoge</a> Medien. Der Begriff „digitale Medien“ wird zuweilen auch als Synonym für die „<a href="Neue_Medien" title="Neue Medien">Neuen Medien</a>“, d. h. für die sogenannten Internetmedien, verwendet.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Begriffsbestimmungen_und_nähere_begriffliche_Einordnung"><span id="Begriffsbestimmungen_und_n.C3.A4here_begriffliche_Einordnung"></span>Begriffsbestimmungen und nähere begriffliche Einordnung</h2></div>
<p>In digitalen Medien werden <a href="Daten" title="Daten">Daten</a> in digitaler Form verwendet und verarbeitet, um die Erstellung von Informationen, Unterhaltung und Bildungsinhalten ebenso wie ihre Speicherung, Verteilung und Anzeige zu ermöglichen. Digitale Medien umfassen eine breite Palette von <a href="Technologie" title="Technologie">Technologien</a> und Plattformen, einschließlich des <a href="Internet" title="Internet">Internets</a>, <a href="Soziales_Netzwerk_(Internet)" title="Soziales Netzwerk (Internet)">sozialer Netzwerke</a>, digitaler <a href="Musikdatei" class="mw-redirect" title="Musikdatei">Musik-</a> und <a href="Videodatei" title="Videodatei">Videodateien</a>, <a href="E-Book" title="E-Book">E-Books</a>, <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">digitaler Spiele</a> und <a href="Softwareanwendung" class="mw-redirect" title="Softwareanwendung">Softwareanwendungen</a>.
</p><p>Digitale Medien umfassen eine Vielzahl von Formaten, einschließlich <a href="Textdatei" title="Textdatei">Texte</a>, <a href="Audiodatei" title="Audiodatei">Audiodateien</a>, <a href="Bilddatei" title="Bilddatei">Bilder</a>, <a href="Videodatei" title="Videodatei">Videos</a> und mehr.
</p><p>Digitale Medien sind Kommunikationsmedien, die auf der Grundlage von <a href="Informations-_und_Kommunikationstechnik" title="Informations- und Kommunikationstechnik">Informations- und Kommunikationstechnik</a> funktionieren (z. B. <a href="Internet" title="Internet">Internet</a>).<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Als digitale Medien werden zum anderen technische Geräte zur <a href="Digitalisierung" title="Digitalisierung">Digitalisierung</a>, Berechnung, <a href="Mitschnitt" title="Mitschnitt">Aufzeichnung</a>, <a href="Speichern_(Informatik)" title="Speichern (Informatik)">Speicherung</a>, <a href="Datenverarbeitung" title="Datenverarbeitung">Datenverarbeitung</a>, <a href="Distribution_(Software)" title="Distribution (Software)">Distribution</a> und <a href="Darstellung_(Wiedergabe)" title="Darstellung (Wiedergabe)">Darstellung</a> von <a href="Digitale_Daten" title="Digitale Daten">digitalen</a> <a href="Medieninhalt" title="Medieninhalt">Medieninhalten</a> bezeichnet. Die Digitalisierung der Medien setzte in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ein. Digitale Medien stellen sowohl von der Produktion als auch von der Nutzung her eine tiefgreifende Veränderung gegenüber früheren, analogen Medien dar.
</p><p>Die <a href="Computer" title="Computer">Computertechnik</a> stellt die Basis für digitale Medien dar. Computersysteme basieren in erster Linie auf der Grundlage des <a href="Dualsystem" title="Dualsystem">binären Zahlensystems</a>. In diesem Fall bezieht sich „digital“ auf die <a href="Diskret" title="Diskret">diskreten</a> Zustände von „0“ und „1“ für die Darstellung beliebiger Daten. Computer sind Maschinen, die binäre Daten als digitale Information interpretieren.
</p><p>Die Aufzeichnung und Speicherung von medialen Inhalten als digitale Daten, etwa eines Musikstücks oder einer Videosequenz, ist in der Regel ein technisch hochkomplexer Vorgang und gehört zum Gebiet der <a href="Digitale_Signalverarbeitung" title="Digitale Signalverarbeitung">digitalen Signalverarbeitung</a>. Dabei spielen bei modernen <a href="Datenkompression" title="Datenkompression">datenkomprimierenden</a> Verfahren zur digitalen Verarbeitung von Bildern, Video- oder Audiosignalen wie <a href="JPEG" title="JPEG">JPEG</a>, <a href="MPEG-4" title="MPEG-4">MPEG-4</a> oder <a href="MP3" title="MP3">MP3</a> Methoden der <a href="H%C3%B6here_Mathematik" title="Höhere Mathematik">höheren Mathematik</a> wie die <a href="Schnelle_Fourier-Transformation" title="Schnelle Fourier-Transformation">Schnelle Fourier-Transformation</a> eine zentrale Rolle.
</p><p>Werden digitale Medien im Internet publiziert, also <a href="Online" title="Online">online</a> verfügbar gemacht, so spricht man auch von <a href="Onlinemedien" title="Onlinemedien">Onlinemedien</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Digitale_Medien_mit_unterschiedlichen_Interaktionskonzepten">Digitale Medien mit unterschiedlichen Interaktionskonzepten</h2></div>
<p>Im Folgenden werden Konzeptionen für digitale Medien mit unterschiedlichen Interaktionskonzepten aufgeführt, basierend auf einer vorzugsweise technischen Sicht:
</p><p>Bildschirmbezogene Anwendungen:
</p>
<ul><li><a href="E-Book" title="E-Book">E-Book</a></li>
<li><a href="World_Wide_Web" title="World Wide Web">World Wide Web</a> und <a href="Social_Media" class="mw-redirect" title="Social Media">Social Media</a> (mit dem <a href="Internet" title="Internet">Internet</a> als Mittel des Daten- und Informationsaustauschs)</li>
<li><a href="Spielekonsole" class="mw-redirect" title="Spielekonsole">Spielekonsole</a></li>
<li><a href="Mobiltelefon" title="Mobiltelefon">Mobiltelefon</a></li>
<li><a href="Digital_Video" title="Digital Video">Digital Video</a></li>
<li><a href="Digitales_Fernsehen" title="Digitales Fernsehen">Digitales Fernsehen</a></li>
<li><a href="Digitalradio" title="Digitalradio">Digitalradio</a></li></ul>
<p>Interaktive Objekte und Installationen:
</p>
<ul><li><a href="Multi-Touch" class="mw-redirect" title="Multi-Touch">Multi-Touch</a>-Table</li>
<li><a href="Interaktives_Whiteboard" title="Interaktives Whiteboard">Interaktives Whiteboard</a></li></ul>
<p>Interaktive Umgebungen (durch Medien definierte Räume):
</p>
<ul><li>Ausstellungsraum, auch multimedial</li></ul>
<p>Interaktive Architektur (vor allem Kommunikation im öffentlichen Raum):
</p>
<ul><li><a href="Medienfassade" title="Medienfassade">Medienfassade</a></li></ul>
<p>Und weitere <a href="Interaktive_Medien" title="Interaktive Medien">interaktive Medien</a>.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Das_Aufkommen_digitaler_Technikentwicklungen_sowie_Auswirkungen_davon">Das Aufkommen digitaler Technikentwicklungen sowie Auswirkungen davon</h2></div>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Die_digitale_Revolution">Die digitale Revolution</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Digitale_Revolution" title="Digitale Revolution">Digitale Revolution</a></i></div>
<p>Seit den 1960er Jahren haben <a href="Rechenleistung" title="Rechenleistung">Rechenleistung</a> und <a href="Speicherkapazit%C3%A4t" title="Speicherkapazität">Speicherkapazität</a> exponentiell zugenommen, was weitgehend auf die <a href="Skalierung_(Mikroelektronik)" title="Skalierung (Mikroelektronik)">Skalierung</a> der <a href="Metall-Oxid-Halbleiter-Feldeffekttransistor" title="Metall-Oxid-Halbleiter-Feldeffekttransistor">Metalloxid-Silizium-Feldeffekttransistoren</a> (<a href="Metall-Oxid-Halbleiter-Feldeffekttransistor" title="Metall-Oxid-Halbleiter-Feldeffekttransistor">MOSFETs</a>) zurückzuführen ist, die es ermöglicht, die Anzahl der MOS-Transistoren mit der durch das Moore'sche Gesetz vorhergesagten Geschwindigkeit zu erhöhen.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Computer und Smartphones geben Milliarden von Menschen die Möglichkeit, auf digitale Medien zuzugreifen, sie zu verändern, zu speichern und gemeinsam zu nutzen. Viele elektronische Geräte, von <a href="Digitalkamera" title="Digitalkamera">Digitalkameras</a> bis hin zu <a href="Unbemanntes_Luftfahrzeug" title="Unbemanntes Luftfahrzeug">Drohnen</a>, sind in der Lage, digitale Medien zu erstellen, zu übertragen und anzuzeigen. In Verbindung mit dem World Wide Web und dem Internet haben die digitalen Medien die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts in einer Weise verändert, die häufig mit den kulturellen, wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen der Druckpresse verglichen wird.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der Wandel war so rasch und so weitreichend, dass er einen wirtschaftlichen Übergang von einer industriellen Wirtschaft zu einer informationsbasierten Wirtschaft eingeleitet und eine neue Periode in der Geschichte der Menschheit geschaffen hat, die als Informationszeitalter oder digitale Revolution bezeichnet wird.
</p><p>Der Übergang hat eine gewisse Unsicherheit bezüglich der Definitionen geschaffen. Digitale Medien, neue Medien, Multimedia und ähnliche Begriffe haben alle eine Beziehung sowohl zu den technischen Innovationen als auch zu den kulturellen Auswirkungen der digitalen Medien.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Vermischung der digitalen Medien mit anderen Medien sowie mit kulturellen und sozialen Faktoren wird manchmal als neue Medien oder „die neuen Medien“ bezeichnet. Zu diesen Fähigkeiten gehört nicht nur die Fähigkeit zu lesen und zu schreiben – die traditionelle Lese- und Schreibfähigkeit –, sondern auch die Fähigkeit, im Internet zu navigieren, Quellen zu bewerten und digitale Inhalte zu erstellen.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Vorstellung, dass wir uns auf eine vollständig digitale, papierlose Gesellschaft zubewegen, geht einher mit der Befürchtung, dass wir bald – oder schon jetzt – einem digitalen dunklen Zeitalter gegenüberstehen könnten, in dem ältere Medien nicht mehr mit modernen Geräten oder mit modernen wissenschaftlichen Methoden zugänglich sind.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Digitale Medien haben einen bedeutenden, weitreichenden und komplexen Einfluss auf Gesellschaft und Kultur.
</p><p>Ein leitender Ingenieur bei <a href="Motorola" class="mw-redirect" title="Motorola">Motorola</a> namens <a href="Martin_Cooper" title="Martin Cooper">Martin Cooper</a> war die erste Person, die am 3. April 1973 einen <a href="Telefonanruf" class="mw-redirect" title="Telefonanruf">Telefonanruf</a> tätigte. Er beschloss, dass der erste Telefonanruf an ein rivalisierendes Telekommunikationsunternehmen mit den Worten „Ich spreche über ein Mobiltelefon“ erfolgen sollte.<sup id="cite_ref-:1_9-0" class="reference"><a href="#cite_note-:1-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Das erste kommerzielle Mobiltelefon wurde jedoch 1983 von Motorola auf den Markt gebracht. Anfang der 1990er Jahre trat <a href="Nokia" title="Nokia">Nokia</a> die Nachfolge an, wobei das Nokia 1011 das erste in <a href="Massenproduktion" title="Massenproduktion">Massenproduktion</a> hergestellte Mobiltelefon war.<sup id="cite_ref-:1_9-1" class="reference"><a href="#cite_note-:1-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der Nokia Communicator 9000 wurde das erste <a href="Smartphone" title="Smartphone">Smartphone</a>, da es mit einer Intel 24-MHz-CPU ausgestattet war und über einen soliden Arbeitsspeicher von 8 MB verfügte. Die Zahl der Smartphone-Nutzer ist im Laufe der Jahre stark gestiegen. Zu den Ländern mit den höchsten Nutzerzahlen gehören derzeit China mit über 850 Millionen Nutzern, Indien mit über 350 Millionen Nutzern und an dritter Stelle die Vereinigten Staaten mit rund 260 Millionen Nutzern ab 2019.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Während <a href="Android_(Betriebssystem)" title="Android (Betriebssystem)">Android</a> und <a href="IOS_(Betriebssystem)" title="IOS (Betriebssystem)">iOS</a> den Smartphone-Markt dominieren. Eine Studie von Gartner ergab, dass im Jahr 2016 etwa 88 % der weltweiten Smartphones Android waren, während iOS einen Marktanteil von etwa 12 % hatte.<sup id="cite_ref-11" class="reference"><a href="#cite_note-11"><span class="cite-bracket">[</span>11<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Etwa 85 % des Umsatzes auf dem Mobilfunkmarkt stammten aus den Handyspielen.
</p><p>Die Auswirkungen der digitalen Revolution lassen sich auch anhand der Anzahl der weltweiten Nutzer mobiler intelligenter Geräte abschätzen. Diese kann in 2 Kategorien unterteilt werden: Smartphone-Nutzer und Smart <a href="Tablet" class="mw-redirect" title="Tablet">Tablet</a>-Nutzer. Weltweit gibt es derzeit 2,32 Milliarden Smartphone-Nutzer.<sup id="cite_ref-12" class="reference"><a href="#cite_note-12"><span class="cite-bracket">[</span>12<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Diese Zahl soll bis 2020 auf über 2,87 Milliarden ansteigen. Die Nutzer von Smart Tablets erreichten 2015 insgesamt 1 Milliarde, das sind 15 % der Weltbevölkerung.<sup id="cite_ref-13" class="reference"><a href="#cite_note-13"><span class="cite-bracket">[</span>13<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Statistiken belegen den Einfluss der digitalen <a href="Medienkommunikation" title="Medienkommunikation">Medienkommunikation</a> von heute. Von Bedeutung ist auch die Tatsache, dass die Zahl der Nutzer intelligenter Geräte rapide zunimmt, während die Zahl der funktionalen Nutzungen täglich zunimmt. Ein Smartphone oder Tablet kann für Hunderte von täglichen Bedürfnissen genutzt werden. Derzeit gibt es über 1 Million Apps im <a href="Apple" title="Apple">Apple</a> <a href="Appstore" class="mw-redirect" title="Appstore">Appstore</a>.<sup id="cite_ref-14" class="reference"><a href="#cite_note-14"><span class="cite-bracket">[</span>14<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dies sind alles Möglichkeiten für digitale Marketinganstrengungen. Ein Smartphone-Nutzer wird in jeder Sekunde, in der er sein Apple- oder Android-Gerät öffnet, von digitaler Werbung beeinflusst. Dies ist ein weiterer Beweis für die digitale Revolution und die Auswirkungen der Revolution. Dies hat dazu geführt, dass im Laufe der Jahre insgesamt 13 Milliarden Dollar an die verschiedenen App-Entwickler ausgezahlt wurden. Dieses Wachstum hat die Entwicklung von Millionen von Software-Anwendungen angeheizt. Die meisten dieser Apps sind in der Lage, über Werbung für Apps Einnahmen zu generieren, die Bruttoeinnahmen für das Jahr 2020 werden auf etwa 189 Millionen Dollar geschätzt.<sup id="cite_ref-15" class="reference"><a href="#cite_note-15"><span class="cite-bracket">[</span>15<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Gesundheitliche_Auswirkungen_der_Nutzung_digitaler_Medien">Gesundheitliche Auswirkungen der Nutzung digitaler Medien</h3></div>
<p>Die rasante Entwicklung der <a href="Neue_Medien" title="Neue Medien">neuen Medien</a> in den letzten Jahrzehnten brachte auch ein neues Krankheitsbild mit sich – die <a href="Substanzungebundene_Abh%C3%A4ngigkeit" title="Substanzungebundene Abhängigkeit">Medienabhängigkeit</a>. Die Medienabhängigkeit zählt, wie auch die Kauf- oder Spielsucht, zu den substanzungebundenen Abhängigkeiten.<sup id="cite_ref-16" class="reference"><a href="#cite_note-16"><span class="cite-bracket">[</span>16<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Diese Abhängigkeiten sind in internationalen Verzeichnissen wie dem <a href="ICD-10" title="ICD-10">ICD 10</a> noch nicht klassifiziert und werden daher differentialpsychologisch häufig dem Störungsbild ‚Abnorme Gewohnheiten mit Störungen der Impulskontrolle’ (ICD 10 – F63) zugeordnet. Die Medienabhängigkeit weist diagnostisch jedoch einige Unterschiede zu diesem Störungsbild auf – es findet eine Zentrierung aller Lebensinhalte um das jeweilige Suchtmittel statt, wodurch auch eine höhere Toleranzentwicklung dem Suchtmittel gegenüber zu beobachten ist. Im Gegensatz zu anderen Zwangshandlungen wird die Medienabhängigkeit außerdem meist nicht als unangenehm empfunden. Der Fachverband für Medienabhängigkeit e. V. sprach sich daher Ende 2016 für eine Aufnahme der internetbezogenen Störungen bei der 2018 erwarteten Revision des ICD 10 aus.<sup id="cite_ref-17" class="reference"><a href="#cite_note-17"><span class="cite-bracket">[</span>17<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Laut Studien an klinischen Stichproben sowie bildgebenden Studien unter Verwendung standardisierter <a href="Paradigma" title="Paradigma">Paradigmen</a> besteht eine <a href="Nosologie" title="Nosologie">nosologische</a> Verortung zwischen internetbezogenen Störungen und Abhängigkeitserkrankungen.<sup id="cite_ref-18" class="reference"><a href="#cite_note-18"><span class="cite-bracket">[</span>18<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-19" class="reference"><a href="#cite_note-19"><span class="cite-bracket">[</span>19<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Man kann also das Konzept der substanzungebundenen Abhängigkeitserkrankungen (Verhaltenssuchtmodell) auf die Gruppe der internetbezogenen Störungen übertragen. Das Verhaltenssuchtmodell folgt einem biopsychosozialen Ansatz und sieht internetbezogene Störungen somit als dynamisches Zusammenspiel zwischen organischen, psychischen und sozialen Faktoren.
</p><p>Ergebnisse der PINTA-Studie sowie der Folgeerhebung PINTA-DIARI (Prävalenz der Internetabhängigkeit) der Universität Lübeck von 2013 konnten in Deutschland eine Prävalenz der internetbezogenen Störungen von 1 % in der Altersgruppe 14 bis 64 Jahre finden. Die Prävalenz in der Altersgruppe 14 bis 16 Jahre lag dagegen bei 4 %.<sup id="cite_ref-20" class="reference"><a href="#cite_note-20"><span class="cite-bracket">[</span>20<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>In einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (KIM-Studie 2014) gaben 79 % der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren an, jeden bzw. fast jeden Tag Fernsehen zu gucken. Das Smartphone nutzen 38 % und das Internet 25 % in dieser Altersklasse täglich.<sup id="cite_ref-21" class="reference"><a href="#cite_note-21"><span class="cite-bracket">[</span>21<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Dass der übermäßige Gebrauch von Medien nicht ohne Folgen für die Entwicklung von Kindern bleibt, zeigt die BLIKK-Studie des Bundesgesundheitsministeriums der BRD aus 2017.<sup id="cite_ref-BLIKK-Studie_22-0" class="reference"><a href="#cite_note-BLIKK-Studie-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Sie fand signifikante Zusammenhänge (Prävalenzen signifikant überschritten) für verschiedene Altersgruppen.<sup id="cite_ref-BLIKK-Studie_22-1" class="reference"><a href="#cite_note-BLIKK-Studie-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Bei den Kindern im Alter von einem Monat bis einem Jahr wurden Fütter- und Einschlafstörungen festgestellt, wenn die Mutter während der Säuglingsbetreuung digitale Medien nutzte. Dies wiederum weist auf eine <a href="Bindungsst%C3%B6rung" title="Bindungsstörung">Bindungsstörung</a> hin.<sup id="cite_ref-BLIKK-Studie_22-2" class="reference"><a href="#cite_note-BLIKK-Studie-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Kinder zwischen zwei und fünf Jahren zeigten während der Nutzung von digitalen Bildschirmmedien motorische <a href="Hyperaktivit%C3%A4t" title="Hyperaktivität">Hyperaktivität</a> und Konzentrationsstörungen. Bei Kindern, die täglich digitale Bildschirme nutzen, wurden außerdem Sprachentwicklungsstörungen festgestellt und ihr Verhalten zeigte psychische Auffälligkeiten (Unruhe, Ablenkbarkeit). 69,5 % der Eltern gaben zudem an, dass ihre Kinder sich nicht länger als zwei Stunden selbstständig beschäftigen können, ohne digitale Medien zu nutzen.<sup id="cite_ref-BLIKK-Studie_22-3" class="reference"><a href="#cite_note-BLIKK-Studie-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Auch Kinder zwischen acht und 13 Jahren zeigten motorische Hyperaktivität und Konzentrationsschwäche bei einer erhöhten digitalen medialen Nutzungsdauer von mehr als 60 Min. täglich. Bei dieser Altersgruppe wurde außerdem ein erhöhter Genuss von Süßgetränken und Süßigkeiten festgestellt, was sich in einem erhöhten <a href="Body-Mass-Index" title="Body-Mass-Index">BMI</a> widerspiegelte. Die Kinder gaben des Weiteren an, Probleme zu haben, die eigene Internetnutzung selbstbestimmt zu kontrollieren, was negative Konsequenzen in ihrem Alltag zur Folge habe.<sup id="cite_ref-BLIKK-Studie_22-4" class="reference"><a href="#cite_note-BLIKK-Studie-22"><span class="cite-bracket">[</span>22<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>Die Gefahr der Entwicklung einer digitalen <a href="Mediensucht" class="mw-redirect" title="Mediensucht">Mediensucht</a> ist also bei Jugendlichen besonders erhöht. Doch obwohl ein Zusammenhang zwischen intensiver Mediennutzung und Entwicklungsstörungen besteht, muss dieser nicht kausal sein. Andere Quellen<sup id="cite_ref-23" class="reference"><a href="#cite_note-23"><span class="cite-bracket">[</span>23<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> weisen auf eine mögliche Komorbidität mit anderen psychischen Störungen hin (<a href="Depression" title="Depression">Depression</a>, <a href="ADHS" class="mw-redirect" title="ADHS">ADHS</a>). Weitere Risikofaktoren für die Entstehung einer internetbezogenen Störung sind soziale Vernachlässigung, geringes <a href="Selbstwert" title="Selbstwert">Selbstwertgefühl</a>, negative Stresseinschätzung und ungünstige Bewältigungsstile.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Studium/Ausbildung"><span id="Studium.2FAusbildung"></span>Studium/Ausbildung</h2></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Digitale_Medien_(Studiengang)" title="Digitale Medien (Studiengang)">Digitale Medien (Studiengang)</a></i></div>
<p>Der Themenbereich „Digitale Medien“ wird an Hochschulen, in dualen Ausbildungsberufen und an Berufsfachschulen gelehrt.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Geschichte">Geschichte</h2></div>
<p>Codes und maschinelle Informationen wurden erstmals in den frühen 1800er Jahren von <a href="Charles_Babbage" title="Charles Babbage">Charles Babbage</a> konzipiert. Zwischen 1822 und 1823 schrieb die Mathematikerin <a href="Ada_Lovelace" title="Ada Lovelace">Ada Lovelace</a> die ersten Anweisungen für die Berechnung von Zahlen auf Babbage-Motoren. Die Anweisungen von Lovelace gelten heute als das erste Computerprogramm. Obwohl die Maschinen für Analyseaufgaben konzipiert waren, nahm Lovelace die möglichen sozialen Auswirkungen von Computern und Programmieren, Schreiben, vorweg. „Denn in der Verteilung und Kombination von Wahrheiten und Analyseformeln, die den mechanischen Kombinationen des Motors, den Beziehungen und der Natur vieler Fächer, auf die sich die Wissenschaft notwendigerweise in neuen Fächern bezieht, leichter und schneller unterworfen werden können und tiefer erforscht werden [...] gibt es in allen Erweiterungen menschlicher Macht oder Ergänzungen des menschlichen Wissens verschiedene kollaterale Einflüsse, zusätzlich zu dem erreichten primären und primären Objekt“. Andere alte maschinenlesbare Medien umfassen Anleitungen für Klaviere und Webmaschinen.
</p><p>Es wird geschätzt, dass im Jahr 1986 weniger als 1 % der weltweiten Medienspeicherkapazität digital war und im Jahr 2007 bereits 94 %.<sup id="cite_ref-24" class="reference"><a href="#cite_note-24"><span class="cite-bracket">[</span>24<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Es wird angenommen, dass das Jahr 2002 das Jahr war, in dem die Menschheit mehr Informationen in digitalen als in analogen Medien speichern konnte (der „Beginn des digitalen Zeitalters“).<sup id="cite_ref-25" class="reference"><a href="#cite_note-25"><span class="cite-bracket">[</span>25<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Digitale_Computer">Digitale Computer</h3></div>
<div class="hauptartikel" role="navigation"><span class="hauptartikel-pfeil" title="siehe" aria-hidden="true" role="presentation">→ </span><i><span class="hauptartikel-text">Hauptartikel</span>: <a href="Digitalcomputer" class="mw-redirect" title="Digitalcomputer">Digitalcomputer</a></i></div>
<p>Obwohl sie maschinenlesbare Medien benutzten, waren Babbage’s Motoren, Player-Pianos, Jacquard-Webstühle und viele andere frühe Rechenmaschinen selbst Analogrechner mit physikalischen, mechanischen Teilen. Die ersten wirklich digitalen Medien entstanden mit dem Aufkommen der <a href="Digitalcomputer" class="mw-redirect" title="Digitalcomputer">Digitalcomputer</a>.<sup id="cite_ref-26" class="reference"><a href="#cite_note-26"><span class="cite-bracket">[</span>26<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Digitalcomputer verwenden Binärcode und Boolesche Logik, um Informationen zu speichern und zu verarbeiten, so dass eine Maschine in einer Konfiguration viele verschiedene Aufgaben ausführen kann. Die ersten modernen, programmierbaren Digitalcomputer, die Manchester Mark 1 und der EDSAC, wurden zwischen 1948 und 1949 unabhängig voneinander erfunden.<sup id="cite_ref-27" class="reference"><a href="#cite_note-27"><span class="cite-bracket">[</span>27<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Obwohl sie sich in vielerlei Hinsicht von modernen Computern unterschieden, verfügten diese Maschinen über digitale Software, die ihre logischen Abläufe steuerte. Sie waren binär kodiert, ein System aus Einsen und Nullen, die zu Hunderten von Zeichen kombiniert wurden. Die 1er und 0er des Binärsystems sind die „Ziffern“ der digitalen Medien.<sup id="cite_ref-28" class="reference"><a href="#cite_note-28"><span class="cite-bracket">[</span>28<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p><p>1959 wurde der Metalloxid-Silizium-Feldeffekttransistor (MOSFET oder MOS-Transistor) von Mohamed Atalla und Dawon Kahng in den Bell Labs erfunden.<sup id="cite_ref-29" class="reference"><a href="#cite_note-29"><span class="cite-bracket">[</span>29<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Es war der erste wirklich kompakte Transistor, der miniaturisiert und in Massenproduktion für eine Vielzahl von Anwendungen hergestellt werden konnte. Der MOSFET führte zur Entwicklung von Mikroprozessoren, Speicherchips und digitalen Telekommunikationsschaltungen. Dies führte in den 1970er Jahren zur Entwicklung des Personalcomputers (PC) und damit zum Beginn der Mikrocomputer-Revolution[14] und der digitalen Revolution.<sup id="cite_ref-30" class="reference"><a href="#cite_note-30"><span class="cite-bracket">[</span>30<span class="cite-bracket">]</span></a></sup><sup id="cite_ref-31" class="reference"><a href="#cite_note-31"><span class="cite-bracket">[</span>31<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>
</p>
<div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Konzeptionelle_Ideen_in_„As_We_May_Think“"><span id="Konzeptionelle_Ideen_in_.E2.80.9EAs_We_May_Think.E2.80.9C"></span>Konzeptionelle Ideen in „As We May Think“</h3></div><p>
Während die digitalen Medien erst Ende des 20. Jahrhunderts allgemein gebräuchlich wurden, geht die konzeptionelle Grundlage der digitalen Medien auf die Arbeit des Wissenschaftlers und Ingenieurs <a href="Vannevar_Bush" title="Vannevar Bush">Vannevar Bush</a> und seinen gefeierten Essay „As We May Think“ zurück, der 1945 in The Atlantic Monthly veröffentlicht wurde. Bush stellte sich ein System von Geräten vor, das Wissenschaftlern, Ärzten, Historikern und anderen dabei helfen sollte, Informationen zu speichern, zu analysieren und zu kommunizieren. Dieses damals imaginäre Gerät nannte Bush ein „Memex“:</p><blockquote><p>Der Besitzer des Memex interessiert sich, sagen wir, für den Ursprung und die Eigenschaften von Pfeil und Bogen. Insbesondere untersucht er, warum der türkische Kurzbogen in den Scharmützeln der Kreuzzüge dem englischen Langbogen anscheinend überlegen war. Er hat Dutzende von möglicherweise sachdienlichen Büchern und Artikeln in seinem Memex. Zuerst geht er eine Enzyklopädie durch, findet einen interessanten, aber skizzenhaften Artikel und lässt ihn projizieren. Als Nächstes findet er in einer Geschichte einen weiteren einschlägigen Artikel und verbindet die beiden miteinander. So geht er und legt eine Spur aus vielen Gegenständen an. Gelegentlich fügt er einen eigenen Kommentar ein, indem er ihn entweder mit dem Hauptpfad verknüpft oder ihn durch einen Nebenpfad mit einem bestimmten Gegenstand verbindet. Wenn sich herausstellt, dass die elastischen Eigenschaften der verfügbaren Materialien sehr viel mit dem Bogen zu tun haben, zweigt er auf einen Nebenweg ab, der ihn durch Lehrbücher über Elastizität und Tabellen mit physikalischen Konstanten führt. Er fügt eine Seite mit einer eigenen Langhandanalyse ein. So baut er eine Spur seines Interesses durch das Labyrinth der ihm zur Verfügung stehenden Materialien.<sup id="cite_ref-:0_32-0" class="reference"><a href="#cite_note-:0-32"><span class="cite-bracket">[</span>32<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></p></blockquote><p>Bush hoffte, dass die Erstellung dieses Memex das Werk von Wissenschaftlern nach dem Zweiten Weltkrieg sein würde.<sup id="cite_ref-:0_32-1" class="reference"><a href="#cite_note-:0-32"><span class="cite-bracket">[</span>32<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Obwohl der Aufsatz den digitalen Computern um einige Jahre vorausging, nahm „As We May Think“ die potenziellen sozialen und intellektuellen Vorteile der digitalen Medien vorweg und lieferte den konzeptionellen Rahmen für die digitale Wissenschaft, das World Wide Web, Wikis und sogar soziale Medien.<sup id="cite_ref-33" class="reference"><a href="#cite_note-33"><span class="cite-bracket">[</span>33<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Es wurde bereits zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als bedeutendes Werk anerkannt.
</p><div class="mw-heading mw-heading3"><h3 id="Digitale_Multimedia">Digitale Multimedia</h3></div>
<p>Die praktische digitale Multimediaverteilung und das Streaming wurden durch Fortschritte in der Datenkomprimierung ermöglicht, die auf den unpraktisch hohen Speicher-, Speicher- und Bandbreitenbedarf unkomprimierter Medien zurückzuführen sind.<sup id="cite_ref-34" class="reference"><a href="#cite_note-34"><span class="cite-bracket">[</span>34<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die wichtigste Komprimierungstechnik ist die diskrete Kosinustransformation (DCT),<sup id="cite_ref-35" class="reference"><a href="#cite_note-35"><span class="cite-bracket">[</span>35<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> ein verlustbehafteter Komprimierungsalgorithmus, der erstmals 1972 von Nasir Ahmed an der Universität von Texas als Bildkomprimierungstechnik vorgeschlagen wurde.<sup id="cite_ref-36" class="reference"><a href="#cite_note-36"><span class="cite-bracket">[</span>36<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Der DCT-Algorithmus war die Grundlage für das erste praktische Videocodierungsformat, H.261, Es folgten weitere DCT-basierte Videocodierungsstandards, vor allem die MPEG-Videoformate ab 1991. 1992 wurde das ebenfalls auf dem DCT-Algorithmus basierende JPEG-Bildformat eingeführt.<sup id="cite_ref-37" class="reference"><a href="#cite_note-37"><span class="cite-bracket">[</span>37<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Die Entwicklung des modifizierten MDCT-Algorithmus (Modified Discrete Cosine Transform) führte 1994 zum Audiocodierungsformat MP3<sup id="cite_ref-38" class="reference"><a href="#cite_note-38"><span class="cite-bracket">[</span>38<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> und 1999 zum Format Advanced Audio Coding (AAC).
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>
<ul><li><a href="Mediengeschichte" title="Mediengeschichte">Mediengeschichte</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Literatur">Literatur</h2></div>
<p><b>Allgemein</b>:
</p>
<ul><li><a href="Peter_Kemper" title="Peter Kemper">Peter Kemper</a>, Alf Mentzer, Julika Tillmanns (Hrsg.): <i>Wirklichkeit 2.0 – Medienkultur im digitalen Zeitalter</i>. Reclam, Stuttgart 2012, ISBN 978-3-15-020266-1.</li>
<li>Yee Lee Shing, Isabelle Ehrlich, Christian Fiebach: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://publikationen.ub.uni-frankfurt.de/opus4/frontdoor/deliver/index/docId/55176/file/48_53.pdf"><i>Auf das richtige Maß kommt es an: wie beeinflussen digitale Medien unser Denken und Handeln?</i></a> In: <i>Forschung Frankfurt: das Wissenschaftsmagazin.</i> <span class="-print"><a href="Internationale_Standardnummer_f%C3%BCr_fortlaufende_Sammelwerke" title="Internationale Standardnummer für fortlaufende Sammelwerke">ISSN</a> <span style="white-space:nowrap"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://zdb-katalog.de/list.xhtml?t=iss%3D%220175-0992%22&key=cql">0175-0992</a></span></span> 37. Jg., H. 1 (2020), S. 48–53 (PDF).</li>
<li>Andreas Hepp, Matthias Berg, Cindy Roitsch: <i>Mediengeneration und Vergemeinschaftung: digitale Medien und der Wandel unseres Gemeinschaftslebens.</i> (= Medien – Kultur – Kommunikation) Springer VS, Wiesbaden [2022], ISBN 978-3-658-38019-9.</li>
<li>Shintaro Miyazaki: <i>Algorhythmisiert: Eine Medienarchäologie digitaler Signale und (un)erhörter Zeiteffekte.</i> Kadmos Kulturverlag, Berlin 2013, ISBN 978-3-86599-187-4.</li>
<li>Ramón Reichert: <i>Theorien digitaler Medien.</i> In: Fotis Jannidis, Hubertus Kohle, Malte Rehbein (Hrsg.): <i>Digital Humanities: eine Einführung.</i> J. B. Metzler, Stuttgart [2017], ISBN 978-3-476-02622-4, Kap. 3: S. 19–34.</li></ul>
<p><b>Spezielle Themen</b>:
</p>
<ul><li><a href="Gerald_Lembke" title="Gerald Lembke">Gerald Lembke</a>, Nadine Soyez (Hrsg.): <i>Digitale Medien im Unternehmen: Perspektiven des betrieblichen Einsatzes von neuen Medien</i>. Springer, Heidelberg 2012, ISBN 978-3-642-29905-6.</li>
<li><a href="Thomas_Knaus" title="Thomas Knaus">Thomas Knaus</a>, Olga Engel (Hrsg.): <i>fraMediale – digitale Medien in Bildungseinrichtungen.</i> 1. Band, kopaed, München 2010, ISBN 978-3-86736-107-1.</li>
<li>Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): <i>fraMediale – digitale Medien in Bildungseinrichtungen.</i> 2. Band, kopaed, München 2012, ISBN 978-3-86736-269-6.</li>
<li>Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): <i>fraMediale – digitale Medien in Bildungseinrichtungen.</i> 3. Band, kopaed, München 2013, ISBN 978-3-86736-229-0.</li>
<li>Thomas Knaus, Olga Engel (Hrsg.): <i>fraMediale – digitale Medien in Bildungseinrichtungen.</i> 4. Band, kopaed, München 2015, ISBN 978-3-86736-169-9.</li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Weblinks">Weblinks</h2></div>
<ul><li><a rel="nofollow" class="external text" href="https://portal.dnb.de/opac.htm?method=simpleSearch&query=4196910-8">Literatur von und über Digitale Medien</a> im Katalog der <a href="Deutsche_Nationalbibliothek" title="Deutsche Nationalbibliothek">Deutschen Nationalbibliothek</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text">"Computermedien, Bildungsmedien" (Quelle: <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r261891140">
/* start https://de.wikipedia.org/ */
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/* end https://de.wikipedia.org/ */
</style><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20161127220830/https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/fileadmin/bibliothek/roell_computermedien/roell_computermedien.pdf">Archivierte Kopie</a> (<span class="webarchiv-memento"><a href="Webarchivierung#Begrifflichkeiten" title="Webarchivierung">Memento</a></span> vom 27. November 2016 im <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>) Franz Josef Röll)</span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text">Schlagwortnormdatei: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://d-nb.info/gnd/4196910-8">„Neue Medien“</a>, abgefragt am 3. August 2011.</span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text">„Digitale Medien. Alle Medien, die auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren (z. B. Internet).“ (Quelle: <a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20090201174550/http://www.persoenliches-wissensmanagement.com/content/definition-digitale-medien">Gabi Reinmann/Martin Eppler: Wissenswege, Bern 2008</a> (<span class="webarchiv-memento"><a href="Webarchivierung#Begrifflichkeiten" title="Webarchivierung">Memento</a></span> vom 1. Februar 2009 im <i><a href="Internet_Archive" title="Internet Archive">Internet Archive</a></i>)).</span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.eetimes.com/transistors-keep-moores-law-alive/"><i>Transistors Keep Moore’s Law Alive.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=Transistors+Keep+Moore%E2%80%99s+Law+Alive&rft.description=Transistors+Keep+Moore%E2%80%99s+Law+Alive&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.eetimes.com%2Ftransistors-keep-moores-law-alive%2F"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.rand.org/pubs/papers/P8014.html#fn0"><i>The Information Age and the Printing Press.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=The+Information+Age+and+the+Printing+Press&rft.description=The+Information+Age+and+the+Printing+Press&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.rand.org%2Fpubs%2Fpapers%2FP8014.html%23fn0"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20140327001010/http://dmp.osu.edu/dmac/supmaterials/lauer.pdf"><i>Contending with Terms: “Multimodal” and “Multimedia” in the Academic and Public Spheres.</i></a> (PDF) Archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fdmp.osu.edu%2Fdmac%2Fsupmaterials%2Flauer.pdf">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">27. März 2014</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=Contending+with+Terms%3A+%E2%80%9CMultimodal%E2%80%9D+and+%E2%80%9CMultimedia%E2%80%9D+in+the+Academic+and+Public+Spheres&rft.description=Contending+with+Terms%3A+%E2%80%9CMultimodal%E2%80%9D+and+%E2%80%9CMultimedia%E2%80%9D+in+the+Academic+and+Public+Spheres&rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20140327001010%2Fhttp%3A%2F%2Fdmp.osu.edu%2Fdmac%2Fsupmaterials%2Flauer.pdf&rft.source=http://dmp.osu.edu/dmac/supmaterials/lauer.pdf"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20100626082655/http://digitalliteracy.cornell.edu/welcome/dpl0000.html"><i>What is Digital Literacy?</i></a> Archiviert vom <span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fdigitalliteracy.cornell.edu%2Fwelcome%2Fdpl0000.html">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">26. Juni 2010</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=What+is+Digital+Literacy%3F&rft.description=What+is+Digital+Literacy%3F&rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20100626082655%2Fhttp%3A%2F%2Fdigitalliteracy.cornell.edu%2Fwelcome%2Fdpl0000.html&rft.source=http://digitalliteracy.cornell.edu/welcome/dpl0000.html"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-8"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-8">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.wired.com/insights/2013/05/we-need-to-act-to-prevent-a-digital-dark-age/"><i>We Need to Act to Prevent a Digital ‘Dark Age’.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=We+Need+to+Act+to+Prevent+a+Digital+%E2%80%98Dark+Age%E2%80%99&rft.description=We+Need+to+Act+to+Prevent+a+Digital+%E2%80%98Dark+Age%E2%80%99&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.wired.com%2Finsights%2F2013%2F05%2Fwe-need-to-act-to-prevent-a-digital-dark-age%2F"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-:1-9"><span class="mw-cite-backlink">↑ <sup><a href="#cite_ref-:1_9-0">a</a></sup> <sup><a href="#cite_ref-:1_9-1">b</a></sup></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.knowyourmobile.com/phones/the-history-of-mobile-phones-from-1973-to-2008-the-handsets-that-made-it-all-happen-d58/"><i>THE HISTORY OF MOBILE PHONES FROM 1973 TO 2008.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=THE+HISTORY+OF+MOBILE+PHONES+FROM+1973+TO+2008&rft.description=THE+HISTORY+OF+MOBILE+PHONES+FROM+1973+TO+2008&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.knowyourmobile.com%2Fphones%2Fthe-history-of-mobile-phones-from-1973-to-2008-the-handsets-that-made-it-all-happen-d58%2F"> </span></span>
</li>
<li id="cite_note-10"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-10">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://www.statista.com/statistics/748053/worldwide-top-countries-smartphone-users/"><i>Number of smartphone users by country as of September 2019.</i></a><span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 23. Juli 2020</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3ADigitale+Medien&rft.title=Number+of+smartphone+users+by+country+as+of+September+2019&rft.description=Number+of+smartphone+users+by+country+as+of+September+2019&rft.identifier=https%3A%2F%2Fwww.statista.com%2Fstatistics%2F748053%2Fworldwide-top-countries-smartphone-users%2F"> </span></span>
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